Ganar en el Touchdown requiere práctica y no irá mal leer nuestra guía para jugar, ya que es un modo de juego muy diferente y original. Está claro que nos ayudará saber jugar a Clash Royale, pero hay que tener en cuenta que las cartas que son buenas en partidas normales pueden no ser tan útiles en este modo. Y viceversa. Guía para jugar y ganar en touchdown: las mejores cartas, tips y consejos esencialesTodos sabemos que para ganar en touchdown hay que conseguir que una tropa cruce la línea blanca del rival, al final de la Arena. Las tropas correrán en línea recta hasta que sean atraídas por otras (o por construcciones, según el caso). Cada tropa que cruce la línea equivale a una Corona. Consigue 3 coronas primero para ganar la partida. Y como siempre, si nadie llega a 3 coronas dentro del tiempo, en 3 minutos, ganará quien más haya conseguido. También habrá muerte súbita, y se mantiene el elixir x1 y x2: los primeros 2 minutos son x1 Elixir y el resto es x2. Como regla especial, algunas cartas como cementerio, minero o barril de duendes no se pueden colocar más allá del centro de la arena (lo veremos al tener en rojo la parte restante). Los mejores hechizos y estructuras para touchdown: elige bien para ganar la partidaLos hechizos no son tan efectivos en este modo de juego de touchdown, ya que no hace falta sumar el daño a la torre y no serán así tan decisivos. En ocasiones la partida se vuelve caótica y por eso casi nos obliga a un meta completamente nuevo. En general recomiendo los hechizos de daño de área (sobre todo flechas, veneno o bola de fuego, y en menor medida el cohete). Sin embargo no creo que sean tan útiles el rayo, el clon o la curación. Los que dañan a grupos irán muy bien cuando la partida se esté poniendo difícil, pudiendo sacarte de apuros. Elige siempre que puedas una estructura: para mi gusto el mortero y la ballesta son los más útiles en general. Pero también son muy efectivas las chozas que van produciendo periódicamente tropas. Tanto el horno, la choza de duendes o la choza de bárbaros, e incluso la lápida. ¿El motivo? Además de ser buenos en defensa, ¡las tropas que generan pueden darte un punto de touchdown! Como estrategia con los edificios o estructuras, puedes situar uno en un lado de la arena y lanzar otras tropas en el contrario. De esa forma vas haciendo presión y el rival tendrá que emplearse a fondo para ganarte. Cartas con mucho daño por segundo tierra y aire, y las de daño de área, fundamentales en el modo de juego touchdownTeniendo en cuenta que el golem o el sabueso de lava son cartas muy elegidas por su enorme utilidad, va a ser fundamental tener otras con un alto daño por segundo, tanto aéreo como a tierra. Así pues, el mago eléctrico, la mosquetera, la bruja nocturna y el mini pekka serán cartas muy buenas. El PEKKA no será tan útil teniendo en cuenta que habrá muchas unidades pequeñas (al no haber torres que acaben con ellas). Y no siempre tenemos tronco o zap-descarga para defenderlo. Las tropas con largo alcance y las que hacen daño de área son también importantes. Tanto la princesa como el duende lanzadardos, así como el verdugo, el mago, la valquiria y el lanzarrocas. Las mejores cartas en Touchdown: ariete, montapuerco, globo, sabueso de lava, golem, princesa, leñador, duende lanzadardos, bruja, bruja nocturnaEn este modo de juego, todas las cartas son win condition y por tanto deben de ser tratadas (y frenadas) como tales. Sin dejar pasar a ninguna si no queremos perder. El ariete es una de las cartas más importantes. Es rápido, sólo se distrae si hay una estructura cerca y además genera dos bárbaros que podrían llegar a anotar un touchdown. Si tu rival ha agotado su elixir y lanzas un ariete en la parte opuesta de la arena, va a tener serios problemas. El montapuerco es otra carta que no podemos dejar escapar. Algunos llaman al modo touchdown “el modo montapuerco“, ya que es rápido y ocurre algo similar al ariete, se escapa con facilidad de los enemigos. El mini pekka o el pekka necesitan dos golpes para matarlo, y si al montapuerco le añadimos rabia puede ser imparable. El globo es otra de las cartas más eficaces. Es realmente fuerte si tienes un tanque como el gigante, golem o sabueso de lava. No todas las cartas que el rival utilice para frenar tu tanque van a servir para parar el globo, así que pueden ser un equipo letal. Los bárbaros de élite van genial para acabar con tanques grandes terrestres, y además para llegar rápido a la línea de touchdown. Van a ser muy versátiles por su polivalencia, y además llevan un casco en el modo touchdown que los hace una unidad muy divertida. La choza de bárbaros, la de duendes, el horno y la lápida son fundamentales. Tanto para defenderse de las cartas del rival que sólo atacan a estructuras, como para mantener la presión constante en su zona. Al tener que defender cada unidad, ya que todas son win condition si llegan a la línea, son un dolor de cabeza permanente. La de bárbaros tal vez no sea tan eficaz, pero aún así es bastante valiosa, sobre todo contra tanques terrestres. El gólem tiene muchísimos puntos de vida y si lo llevas acompañado de alguna carta con daño de área va a ser difícil de parar. Si lo usas cuando el rival a agotado su elixir, por una zona alejada de sus tropas, será complicado que pueda detener a tu gólem y además a los golemitas, que son también muy molestos. El megacaballero tiene muchos puntos de vida, avanza rápido cuando salta, hace daño de área…. no es una carta tan importante como las anteriores, pero va a dar casi con seguridad ventaja de elixir por la cantidad de tropas que tendrán que utilizar para contrarrestarlo. Se distrae con facilidad, pero eso será bueno para defender (o malo si lo que buscamos es un punto rápido). El sabueso de lava es una carta muy efectiva sobre todo gracias a los cachorros de lava que surgen al morir. De hecho, si está llegando a la línea de touchdown, al explotar es posible que directamente algún cachorro de lava consiga el punto. Tanto la bruja como la bruja nocturna son unidades muy molestas por las unidades que van generando durante toda la partida. Los esqueletos y los murciélagos son rápidos y hacen bastante daño, y al no haber torres no mueren con tanta facilidad como en el modo normal del juego. Especial valor cobra la bruja, ya que su ataque de área tanto a aire como a unidades terrestres, va a ser muy eficaz cuando haya numerosas unidades del rival llegando a nuestro terreno. El leñador es otra carta que cobra más protagonismo en el modo touchdown que en el normal. Es rápido, hace bastante daño por segundo a unidades terrestres (muy útil contra tanques) y además su rabia al morir puede ser muy peligrosa si detrás situamos un montapuerco, un ariete o un globo. Se acelerarán tanto estas unidades que será difícil que no lleguen al final de la arena, salvo que el rival tenga un edificio y le de tiempo a colocarlo bien para defenderse. Tanto el duende lanzadardos como la princesa hemos recomendado ya su uso, pero es importante recordarlo por la ventaja de elixir que pueden darnos. Tienen largo alcance, en el caso de la princesa además se añade daño de área, y estas cualidades les permiten darnos casi seguro una ventaja de elixir. Fuente: clashroyalearena.com La entrada Touchdown: guía para jugar, las mejores cartas y consejos para ganar se publicó primero en Cartas de Clash Royale, mejores mazos y nuevas cartas. via https://clashroyale.cartasde.org/touchdown-guia-mejores-cartas-consejos/
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